Jika berbicara soal game Final Fantasy terbaik, kemungkinan besar kamu mungkin akan menjawab atau mendengar berbagai orang menyebutkan antara Final Fantasy VII atau Final Fantasy X. Sebagian kecil lainnya mungkin akan menjawab Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX atau serial-serial klasiknya. Namun kamu mungkin akan sangat jarang mendengar orang akan menjawab Final Fantasy XII.
Rilis pertama kali pada tahun 2006 untuk PS2, Final Fantasy XII yang disutradarai oleh Hiroyoki Ito ini membawa beberapa inovasi dan perubahan yang cukup signifikan ke dalam serial Final Fantasy; pertama kali hadir dalam bentuk semi-open world, menghilangkan random encounter melalui sistem bertempur Active Dimension Battle dengan transisi yang seamless, sistem lisensi untuk aksesibilitas skill dan equipment dan masih banyak lagi.
Kemudian muncul juga versi International Zodiac Job System di tahun 2007 dengan sistem lisensi yang lebih difokuskan dan dikategorikan dalam beberapa Job, namun entah kenapa hanya rilis di Jepang, terlepas bahwa gamenya sendiri miliki kata International dan pilihan suara bahasa Inggris. Versi tersebut kemudian dirilis kembali di tahun 2017, kali ini benar-benar diluncurkan secara internasional dalam bentuk remaster bernama The Zodiac Age untuk PC, PS4, Xbox One, tidak ketinggalan hadir juga di Switch pada tahun 2019.
Terlepas dari respon yang bisa dibilang cukup positif, bahkan mendapatkan beberapa penghargaan sebagai salah satu game JRPG terbaik, banyak pemain menganggap bahwa Final Fantasy XII membosankan, tidak lebih bagus bahkan lebih buruk dari berbagai game Final Fantasy lainnya. Salah satu alasan yang sering saya temui adalah cerita dan fokus karakternya yang tidak konsisten. Dalam hal ini, Vaan disebutkan sebagai protagonis utama gamenya, namun ceritanya lebih menunjukkan perjuangan antara Ashe atau Basch dalam menyelamatkan kerajaan Dalmasca, bahkan Balthier mengklaim dirinya sebagai tokoh utama dalam cerita. Vaan sendiri justru terlihat hanya sebagai remaja yang doyan berpetualang dan kebetulan bertemu dengan karakter-karakter lainnya yang miliki peran lebih signifikan di sepanjang keberlangsungan cerita.
Terlepas dari itu, secara personal, Final Fantasy XII adalah game Final Fantasy terbaik kedua bagi saya setelah Final Fantasy VII Crisis Core. Mungkin tidak dari segi cerita, namun fitur Gambit yang hadir di dalamnya benar-benar membuat mekanisme bertempur dalam Final Fantasy XII sangat unik dari antara semua Final Fantasy, dan tentunya jadi salah satu yang terbaik di antara game-game RPG sampai saat ini.
Kamu yang pernah memainkan game-game RPG di platform mobile mungkin sering menemukan adanya fitur Auto, dimana karaktermu akan bergerak dan bertempur secara otomatis. Namun sayang, pada kebanyakan game RPG mobile cenderung menghadirkan fitur Auto yang membuat karaktermu mengeluarkan serangan terkuat tanpa memperhitungkan faktor-faktor lain, seperti tingkat defense atau kelemahan elemen yang dimiliki musuh misalnya, sehingga seringkali pertempuran justru berlangsung lebih lama daripada ketika kamu mengendalikan permainannya secara langsung.
Fitur Gambit pada Final Fantasy XII hadirkan konsep dan implementasi bertempur secara Auto yang sangat mendalam, dan sampai saat ini hampir tidak ada game lain yang menghadirkan mekanisme serupa. Mudahnya, fitur ini menggunakan mekanisme komando ala —jika (…), maka (…)— sebagai contoh; jika ada musuh di dekat, maka langsung menyerang; jika HP kurang dari 50%, maka gunakan skill heal; jika musuh lemah terhadap elemen angin, maka gunakan serangan magic elemen angin; dan masih banyak lagi.
Seperti yang bisa kamu lihat pada gambar di atas, Gambit terdiri tiga komposisi utama, yaitu jenis target dan kondisi yang dibutuhkan, kemudian aksi yang akan dilakukan ketika kondisi tersebut terpenuhi. Disini mungkin terdengar mudah, namun kamu juga perlu memperhatikan urutan atau prioritas Gambit tersebut agar aksi-aksi otomatis para karaktermu berjalan sesuai harapanmu.
Secara umum, kondisi dan aksi yang sangat spesifik atau yang tidak melakukan banyak pengulangan diletakkan di urutan paling atas untuk mencegah terjadinya pembatalan aksi. Misalnya, ketika Gambit untuk melakukan heal kepada anggota party dengan HP <50% sedang berjalan, bisa saja terbatalkan jika tiba-tiba muncul musuh didekat karaktermu karena kamu meletakkan Gambit untuk menyerang musuh apapun didekatmu sebagai prioritas pertama.
Walau demikian, sistem Gambit ini juga didesain untuk mempertimbangkan faktor-faktor lain demi meminimalisir aksi redundan, contoh; ketika dua karaktermu miliki Gambit yang akan menghidupkan anggota lain yang K.O., maka hanya satu dari antara mereka yang akan mengaktifkan Gambit tersebut, atau ketika partymu mendapatkan status resist tambahan, maka karakter dengan Gambit untuk mengeluarkan kemampuan meningkatkan resist tidak akan dikeluarkan sampai efek yang sudah ada habis terlebih dahulu. Gambit tentunya juga terikat pada peraturan dasar permainan, misalnya; aksi Gambit yang menggunakan Magic akan dilewati jika MP karaktermu habis atau kurang untuk mengaktifkannya.
Hal ini mungkin memang terdengar kompleks. Saya sendiri awalnya tidak terlalu mengerti fitur Gambit tersebut dan lebih memilih melakukan pertempuran secara manual. Namun seiring berjalannya waktu, bereksperimen dengan Gambit ternyata sangat menyenangkan dan membuat saya bisa fokus pada satu karakter yang saya gerakkan untuk berbagai situasi, dan anggota party yang lainnya melakukan berbagai aksi secara otomatis. Kamu yang mengerti bahasa pemrograman atau setidaknya paham prinsip behavior dalam coding tentu akan memahami fitur Gambit dengan cepat, karena konsep Gambit sendiri cukup mirip dengan penyusunan program komputer.
Tidak sampai disitu, sangat memungkinkan untuk menyelesaikan permainan hanya dengan memanfaatkan Gambit. Selama kamu dapat membagi tugas dan Gambit di tiga karakter yang kamu bawa sekaligus, serta memahami musuh-musuh yang kamu hadapi, terutama Boss.
Besar harapan saya tentunya untuk game-game RPG turn-base ataupun non turn-base untuk menghadirkan fitur yang memperbolehkan pemainnya untuk mengatur aksi-aksi yang akan dilakukan oleh anggota party yang tidak kita kendalikan. Dari berbagai game RPG yang pernah saya mainkan, serial Dragon Age yang bisa dibilang punya mekanisme untuk mengatur behavior AI mendekati Final Fantasy XII. Namun itupun hanya terbatas untuk beberapa aksi saja dan tidak sedalam seperti Final Fantasy XII.
Tulisan ini sepenuhnya hanya kekaguman saya belaka akan game Final Fantasy XII yang agaknya cukup underrated jika dibandingkan dengan Final Fantasy atau JRPG lain. Nah, apakah kamu setuju dengan hal yang saya kemukakan di atas? Atau tahu game-game lainnya yang sekiranya miliki fitur serupa? Share aja pendapatmu di kolom komentar ya!
Baca juga informasi menarik lainnya terkait game Final Fantasy XII atau artikel keren lainnya dari Andy Julianto. For further information and other inquiries, you can contact us via author@gamebrott.com